Cartas Quests

Cartas Quests

Moçada, conversando com meu mano, resolvemos colocar aqui no site a discussão sobre as cartas Quests para começarmos a desenvolver.

Segue então como primeira idéia um material que adaptei aqui, a Wizard lançou nos suplementos 4.0 de AD&D desse ano algumas coisas novas, dentre elas ela lançou esse novo feitiço, trata-se de uma nova fonte de magias do Arcane Power para feiticeiros: magia cósmica!

Feiticeiros

“As cores se chocam e explodem diante meus olhos. A energia emana do Caos, dos corações dos dragões, do ciclo inexorável das estações, e da fúria incontrolável no coração das tempestades. Essa energia está contida no meu próprio sangue!”

Por conta de todas as magias do feiticeiro virem do caos de uma forma ou de outra, tais personagens têm uma reputação de serem ligeiramente insanos. Apesar de que realmente alguns deles podem ser considerados ligeiramente “fora de si”, ou até mesmo malucos, os ingênuos causam um grande prejuízo ao grupo dos feiticeiros ao confundir sua exuberância com loucura.

Feiticeiros são usuários de poder arcano, e eles acabam utilizando magias do mesmo tipo das dos magos e dos bruxos. Entretanto, enquanto um mago aprende suas magias de tomos e bruxos ganham seus poderes de uma entidade maior, feiticeiros encontram o poder para encantar suas magias em seu próprio sangue.  Mesmo que o sangue de um feiticeiro qualquer tenha sido encantado durante sua própria vida ou toda a linhagem do feiticeiro seja tão arcana que costuma gerar poder mágico, um feiticeiro que decide usar suas habilidades busca sempre controlar a magia que nasceu dentro de si, esperando que algum dia ele seja capaz de, magia por magia, igualar os grandes arcanistas de sua era.

Como um feiticeiro, você ganha poder através de uma conexão instintiva ou nata com a fonte de poder arcano. Ao invés das opções de Fonte de Magia de Magia Dracônica e Magia Selvagem (descritas no Livro do Jogador 2), você pode selecionar Magia da Tempestade ou Magia Cósmica. A escolha que você fizer lhe dá características específicas e também te dá bônus com alguns poderes de feiticeiros, como detalhado nestes poderes.

Magia Cósmica

O sol, a lua e as estrelas se comunicam com você através da linguagem silenciosa dos ciclos. O curso natural das estações mexe com seu sangue como as ondas se movem nos oceanos, empurrando e puxando com gentil insistência independente da fúria da tempestade, do vôo dos dragões, e das vontades de primordiais de outros mundos. Assim como as constelações se movem pelo céu num passo firme e imperturbável, suas magias são fortes e inexoráveis, ligadas à energias que podem agüentar mais tempo do que todas as outras.

Persistência Cósmica: Enquanto você não estiver usando armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Força no lugar de seu modificador de Destreza ou Inteligência para determinar o seu CA.

Poder Cósmico: Você ganha um bônus nas jogadas de dano de todos os poderes arcanos igual ao seu modificador de Força. O bônus é igual ao seu modificador de Força +2 no 11º nível e igual ao seu modificador de Força + 4 no 21º nível.

Alma do Ciclo Cósmico: Ao fim de um descanso curto ou descanso prolongado, você escolhe uma das fases cósmicas abaixo para ganhar seus benefícios.

A primeira vez que você ficar sangrando durante um encontro, sua fase imediatamente muda para a fase de número maior (ou de volta para a fase do sol se você estiver na fase das estrelas). Por exemplo, se você começar um encontro na fase da lua, depois de ficar sangrando você estará na fase das estrelas.

Além disso, toda vez que você usar um poder arcano diário de ataque, você pode escolher mudar a sua fase para a próxima fase de número maior imediatamente após resolver os efeitos do poder.

1- Fase do Sol: No começo de seu turno, cada inimigo adjacente a você sofre dano de fogo e radiante igual ao seu modificador de Força. Você ganha também Resistência 5 vs. congelante.

2- Fase da Lua: Você ganha um bônus na CA igual ao número de inimigos conscientes adjacentes a você. Você ganha também Resistência 5 vs. psíquico.

3- Fase das Estrelas: Toda vez que o ataque de um inimigo lhe errar, você pode teleportar um número de quadrados igual ao seu modificador de Força como uma ação livre. Você ganha também Resistência 5 vs. radiante.

Porque coloquei esse trecho? pra todos entenderem o contexto do poder. Primeiramente eu havia pensado em fazê-lo como magia, mas meu irmão deu a idéia de fazer a quest, e achei boa a idéia.. então adaptando essa magia para o spell, a quest ficaria mais ou menos assim:

Alma do Ciclo Cósmico: O campeão fica um turno no limbo (ou sem se envolver em batalha, ai temos que ver qual a melhor forma, visto que ele estando no limbo, não poderá ser afetado por quase nada) para conjurar a magia, se no inicio do próximo turno ele ainda estiver em posse do jogador ele pode escolher uma das fases cósmicas:

– Fase do Sol: No começo de seu turno cada adversário sofre o dano do fogo radiante eliminando um campeão de cada fosso adversário;

– Fase da lua: O campeão ganha um bônus de +5 e congela um aliado opositor enviando ele pra descarte (ou abismo o que for melhor tbm);

– Fase das estrelas: O campeão ganha um bônus de +5 e pode se teleportar junto com seus aliados para atacar qualquer reino na formação adversária, até mesmo reinos destruídos. Se ganhar a batalha em um reino destruido, este deverá ser descartado.

Ai abro o debate então aqui pelos comentários, para vermos qual a melhor forma, e ai já vou começando a desenhar a carta para testarmos.

Abraço.