Artefatos

Muitos jogam, se divertem, mas no fundo ainda não sabem o significado de todos os “elementos” que compõem o rpg, e o cardgame.

Os artefatos são itens mágicos únicos e com um nome, cuja criação ou existência não pode ser explicada pelas leis normais da magia. Porém não se enganem, um artefato é um item mágico, mas um item mágico necessariamente não é um artefato. Como vi e ouvi na televisão ontem, “todos os elefantes são cinzas, mas nem tudo o que é cinza é um elefante”.
Diferentes dos itens mágicos comuns, os artefatos são parte da própria trama do mundo, um pedaço da história do universo.
Os artefatos possuem nível, mas não têm preço — eles não podem ser comprados ou criados e sua presença passageira garante que eles não terão um impacto de longo prazo na riqueza total de um personagem. Assim como acontece com os itens mágicos normais, o nível de um artefato mede a potência de suas propriedades e poderes, mas diferentes destes, os artefatos muitas vezes quebram as regras comuns sobre a utilização de itens mágicos.

Artefatos: você os entende?

Um artefato não pode ser criado, desencantado nem destruído por nenhum dos meios disponíveis para os demais itens mágicos.

Na verdade, o acesso de um personagem a um artefato (e até mesmo a conservação de artefatos recuperados) está totalmente sob o seu controle. Um personagem pode sair numa missão para encontrar um artefato específico cuja existência é conhecida ou pressuposta, mas o personagem só encontrará essa relíquia quando o Mestre autorizar.

Do mesmo modo, o personagem pode procurar por um método específico de destruir um artefato conhecido, caso esta destruição esteja de acordo com os objetivos de sua campanha. A destruição de um artefato deve exigir um esforço extraordinário — os artefatos normalmente são imunes a todas as formas de dano ou mutações indesejadas de sua forma — e cada artefato apresenta uma forma única de ser destruído. Por exemplo, você pode decidir que um personagem seria capaz de destruir o Olho de Vecna atirando-se (com o olho implantado no próprio crânio) dentro da Fenda de Pyradon, uma fenda flamejante nas profundezas do Caos Elemental.

A Mão de Vecna, no entanto, poderia resistir a esse destino, exigindo que seu portador amputasse-a de seu próprio braço usando a espada de um deus morto cuja coroa de crânios adorna o topo da Varinha de Orcus.

Limite de Uso dos Artefatos

Um artefato não conta como um item mágico quando ativa seu poder diário. Em outras palavras, a utilização do poder diário de um artefato não custa ao personagem sua utilização do poder diário de um item mágico, colocando-se fora deste limite.

Eles influenciam seu campeão

Comportamento dos Artefatos

Os artefatos são conscientes — mesmo os pouco comunicativos — e possuem suas próprias motivações. Sob muitos aspectos, eles funcionam como PdMs. Um artefato coopera com o seu portador enquanto isso estiver de acordo com os seus objetivos e com a sua natureza.

Por esse motivo em alguns casos no spellfire eles podem ser usados até mesmo como campeões em combate.

A descrição de cada artefato contém uma listagem de objetivos e notas de interpretação para sua personalidade. Alguns deles são malevolentes e procuram corromper seus portadores, ao passo que outros podem influenciá-los a executarem grandes atos de heroísmo.

Sobretudo, o poder de um artefato muda de acordo com a sua atitude ou ligação com seu portador atual. Quando este executa ações de acordo com seus objetivos, um artefato se torna mais poderoso, mas caso o portador aja contra os desígnios do artefato, seu poder diminui. A mentalidade do artefato é medida por meio do valor de concordância.

Concordância

O valor de concordância de um artefato indica sua atitude em relação ao seu portador. A escala vai de 0 (enfurecido) a 20 (contente). Quando um personagem toma posse de um artefato, ele começa com um valor de concordância igual a 5 (a raça, classe ou outras características do portador podem ajustar esse valor inicial).

Diversas ações e eventos aumentam ou diminuem esse valor enquanto o personagem tiver o artefato. Quando o artefato estiver contente com as ações do seu portador, sua concordância sobe. Quando o portador agir de forma contrária aos desejos do artefato, sua concordância diminui.

O portador conhece os fatores que mudam essa concordância — é de total interesse do artefato expressar seus desejos e expectativas. Mas mantenha o valor de concordância em segredo, dizendo ao jogador apenas se os poderes ou propriedades do artefato mudaram. O valor exato para a mudança de atitude deve ser apenas de conhecimento do Mestre.

Seguindo Seu Rumo

Seja qual for sua natureza, todos os artefatos partilham um traço comportamental em comum: em algum momento eles seguem seu próprio rumo. Quando um personagem adquire o Machado dos Lordes Anões, ele saberá instintivamente que, assim como aconteceu com todos os heróis e vilões que brandiram essa arma antes dele, sua posse deste artefato será temporária.

Todo artefato tem objetivos únicos. Quando um portador tiver avançado o objetivo do artefato ou provado ser um caso perdido, o artefato seguirá seu rumo. Durante alguns níveis, torne as intenções do artefato parte do enredo da sua história e de uma possível missão para os PdJs. Crie prováveis pontos de saída para esse artefato antes de permitir que um personagem tome posse dele.

Enfim, podem fazer toda a diferença em uma campanha ou em um jogo, existem centenas deles espalhados por ai, cabe a você encontrá-los recuperá-los e colocá-los “in play” da melhor forma possível. Fiquem atentos pois podem ser decisivos para uma vitória.

Abraços

PS: para os “chatinhos de plantão” a fonte desse texto foi o suplemento da wizard.